Interaksi manusia – komputer merupakan suatu
aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali
pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu
muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja
yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer
berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama
dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna
komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian
lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.
Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu
Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka
disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan
responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih
adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna
komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.
Berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan
eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat
mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna
komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop
dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta
warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop,
mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang
ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan
dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi,
performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji
statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon
oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode
yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya
beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan
2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi
kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi
energi responden.
2. MAN ’n MOUSE
Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan
para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas
Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang
akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.
Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam
berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa
sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa
studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari
The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang
menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan
lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah
masalah di tangan atau pergelangan.
Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa
sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada
mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai
dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering
berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut
diperhatikan.
Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan
di permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar
pengguna komputer bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu
diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan
membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung.
Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut
secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu
gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar
gerakan cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan
tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana
bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat
menggunakan mouse.
3. Interaksi Manusia dan Komputer
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer
pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri
merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Menurut saya ilmu
merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil
sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam
kehidupan.
banyak anak-anak sekarang yang tidak mendapatkan pendidikan sampai mereka harus kehilangan masa-masa anak-anak hanya untuk mencari nafkah untuk bantu keluarga mereka sehingga kit aperlu prihatin mengenai keadaan ini bagaimana pun juga, kita hanya bisa membantu mereka dengan apapun yang kita miliki.
banyak anak-anak sekarang yang tidak mendapatkan pendidikan sampai mereka harus kehilangan masa-masa anak-anak hanya untuk mencari nafkah untuk bantu keluarga mereka sehingga kit aperlu prihatin mengenai keadaan ini bagaimana pun juga, kita hanya bisa membantu mereka dengan apapun yang kita miliki.
4. Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah
antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi
& reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
5. Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada
tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.
Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal
dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan
atau ahli-ahli teknik.Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar